本周 1.1 实验版刚刚出炉,我们来看一看新版本带来的 2 个新变化。首先,Conor_ 研究了如何利用新的车站限流功能对他基于 TSM 的工厂做些什么。然后 Therenas 分别从理论和实践层面探讨了多线程更新对传送带的意义。细心点读也许能学到点东西! 车站限流 Conor_ 当谈到 1.1 带来的新变化时,我最想讨论的当然是火车站限流功能,因为我钟爱火车!接下来,我将研究新功能解决了什么问题,并介绍此前我是如何处理这些问题的。 天真的小白 Conor_ 曾犯过的低级错误 不久前,我正在建立自己的第一个大型基地,并尝试在 5 倍研究费用(我喜欢这样)下攻克 SpaceX 模组。很快,我注意到自己的意大利面条式火车网络存在一些问题。在幼稚和无知的驱使下,我决定给运送相同货物的所有车站共用一个站名,再部署大量的火车运行在其间以保证这些车站都能得到充分的利用。然而事实证明这并不是一个好点子,这个易于实现的系统随后带给我的是痛苦和折磨——自从我搞明白原油处理以后,还没再经历过这样的痛苦。在仅有数个车站且相距不远的小基地中,这套系统可以运行的很好。但基地规模变大时,我发现火车根本不会前往远处的站点。一部分车站水泄不通甚至导致了死锁,而剩下的车站则空空荡荡被闲置。作为一个优秀的工程师,我决定必须拿出一个更好的方案来解决这个问题。于是我 努力地研究,开发,实现更好的方案 在 Reddit 上提问。 有没有人知道什么 Mod 可以把火车分配到拥有相同站名的不同站点,无论距离远近?例如,所有的卸货站都叫一个名字,但每一个不同的站站都有相同数量的列车。 Does anyone knows of a mod that will equally distribute trains between stops of the same name, irrelevant of the...
本周 ironic toblerone 带我们体验一场疯狂的太空冒险之旅,由 Earendel 制作的梦幻太空探索(Space Exploration) Mod 所提供。穿好太空服系好安全带,安心体验吧。 Mod 聚焦:太空探索(Space Exploration) ironic toblerone 太空探索是一款大改 Mod,能带你踏上史诗般的星际之旅。它充满了全新的挑战,原创的机制和独特的体验。下面是我的故事。 我发射了一枚火箭,部署了一颗卫星,让我能够以卫星视角观察世界,脱离我的躯体。寻找星球边缘的任务由此简单多了……是的,星球有边界。Nauvis 是有极限的。 但那是什么?我的卫星还发现了一些遗弃在星球轨道上的东西。我可以用卫星去观察,这是某种太空平台,里面可能有一些宝物。你知道这意味着什么了:是时候亲自去太空了。 星球地图。我的主基地。这是我的家园,我所坠落的星球。这个星球很大。恒星系地图。我的家园。星际地图:我的恒星系。 我建立起自己的基地,并制造了一个装满材料的货运火箭,跳进去后点击发射。乘坐火箭的感觉很爽,在零重力中飘来飘去的感觉很神奇。不过神奇是短暂的,在轨道上,你需要带上生命支持,没有宝贵的 O2,我死了。点下重生。看来死亡终究不是那么糟糕。 货运火箭。乘坐火箭前往任何星球、月球或太空中的任何地方,有 500 个物品槽。 在建造了一个新的推进太空服和维生罐的生产设施后,我再次尝试。我来到太空,开始建造我的空间站,并尽量忍住为脚手架的昂贵而哭泣。我开始研究太空中第一门也是最简单的科学:火箭科学。这比迄今为止任何一个科研包都要复杂得多,但我很快就会意识到它比未来的一切都要简单得多。 起初,有两个完全独立的基地同时运行感觉有点超现实,但我可以随时用卫星回看我的家园,让我可以订购更多的资源并通过货运火箭运送上来,盖下一些蓝图,复制粘贴一些东西让机器人去做,甚至改变配方和接线。 火箭科研包(半)自动化生成完成了,是时候看看我解锁的新技术了。有四种数据驱动的科学可以选择,它们都相当复杂。每一个都提出了不同类型的挑战,需要特定的机器进行实验,并且需要我没有的资源。 通过数据驱动的科研来选择你的道路:天文(天体物理、宇宙飞船、太空物流)、材料(重工业、军事、材料科学)、能量(粒子物理、能源系统、能量武器)、生物(生物化学、基因工程、产能)、深空(反物质、空间扭曲、传送、工厂飞船、终局科技)。我想要的东西太多了!推进太空服 2,特斯拉枪,情报升级,广域插件效果分享塔,输电塔,宇宙飞船。 能源科学看起来是个靠谱的第一选择。我需要从其他星球上找到一种叫做钬的新金属,然后想办法制造一些巨大的粒子对撞机和高能粒子流来生产科研包。之后这将能解锁一些东西,比如特斯拉枪,那些你可以走在上面的可爱的平面太阳能板,输电塔,以及足以改变游戏规则的广域插件效果分享塔。 </source> '你的浏览器不支持该视频标签。' 或者说,材料科学会是更好的选择。为此,我需要找到一些铱,而科学实验会产生大量需要处理的废料。这将让我得到一个改进的空间站地板,军事升级,以及一个装备格局更大的太空服。 也许生物科学会是最有效的首选。我需要从其他星球上寻找被称为维生质的奇怪材料,然后想办法做基因实验。这可以让我得到生化枪,蜘蛛机甲,生体升级,以及更高的产能来为我节省整体资源。 </source> '你的浏览器不支持该视频标签。' 不,我知道我真正想要的是什么。就在那里,深入天文科技树:飞船科技,实现我当飞船船长的梦想。天文科学需要我制作大量的望远镜,需要铍,而我至今只在小行星带中见过。不幸的是,飞船本身还需要先进行很多其他的科学工作,这需要花掉几天的时间。这些准备工作也会让我得到货运火箭安全升级,我觉得这很好。避免坠毁是好事,而且我已经找到了这么多卫星,去做其他科研就容易多了。 我看了看其他诱惑我的技术,这才注意到,能量科研为我提供了太空列车!如此多的可能性。 太空设施 我把宇宙飞船作为我的主要目标,但要先实际一点:要得到宇宙飞船,我需要天文科学。为了得到天文科学,我需要铍。为了得到铍,我需要找到一个小行星带。为了有效地开采小行星带,我需要大量的能源,而这些能源很难得到,因为那些小行星并不位于我现有太阳能板的理想环境中。如果有更好的能源科技,那就容易多了,而更好的能源科技需要钬。我可以从隔壁一个漂亮的无虫小行星上获得钬。万岁! 计划已定。钬月球 > 能量科学 > 铍小行星带 > 天文科学 > 飞船!...
在这期有者诡异巧合的 13 日星期五出版的第 13 期 Alt-F4 中(简直就像我们计划好的一样),我们只关注一个话题:尽可能多地建造火箭防御系统。你问什么是火箭防御系统?stringweasel 会在这里告诉你,带你回到一个更简单的时期,异星工厂 0.11 的年代。 Nauvis 档案:每分钟一火箭防御系统 stringweasel 从一开始,玩家们就一直在挑战异星工厂的极限;在游戏停止运行并屈服于缓慢而痛苦的 UPS 死亡之前,看看他们能建造多大规模的工厂。多年来,随着玩家达到新的高度,这些极限记录一次又一次地被打破。今天,记录的重点是不断地消耗尽可能多的科研包,以每分钟科研数(science per minute)即 spm 来衡量。这里的主要限制因素是,建造更大的工厂也会降低你计算机可以运行的的“每秒更新”,或 UPS 速度。让一个大规模的巨型基地运行在接近理想的 60 UPS 本身就是一种艺术形式,而用较低的 UPS 来进行游戏则会在物理上减慢游戏速度,使得进一步扩大你的基地非常耗时。 目前,spm 的世界纪录持有者应该是 u/swolar 的 60 UPS 20 千瓶基地。这个不可思议的基地运行在原版游戏上,但它是使用了一些 Mod 和 控制台命令 来生产矿石等。差不多三年前,这个记录很可能是由 u/SteveTrov 的原版式 15 箭基地 所保持的,运行在 15 UPS 的速度上。(注意这个度量是 rpm,即每分钟火箭数(rockets per minute),因为这是在无限科研使...
在这期非常容易整除的第 12 期 Alt-F4 中,xthexder 介绍了一些关于页面底部的弹跳蜘蛛的技术幕后。然后,TheKool 给大家介绍了一些新手对产能插件及其用途的看法。最后,T-A-R 分享了一些关于即将到来的社区活动的信息,看起来很有趣。 在网页上创建蜘蛛机甲 xthexder 正如你所知道的,Alt-F4 网站的每个页面底部都有一个蜘蛛机甲,类似于异星工厂网站上的火箭。很多人可能都曾点击过它,希望有什么激动人心的事情发生,但失望的发现蜘蛛机甲只会原地跳动。现在,眼尖的读者可能已经注意到,随着Alt-F4 #8 致异星工厂的一封情书的发布蜘蛛机甲学会了新戏法。如果你还没看到,不妨滚动到底部,点击你的小伙伴,让他跟你一起走吧! 当我们最初建立网站的时候,显然我们想让蜘蛛机甲做些事情,但我们在并没有时间去录制它的闲置动画以外的东西。录制蜘蛛机甲是很棘手的,因为我们需要在没有任何背景的情况下进行录制。最初我们使用 Klonan 的一个秘密 Mod 实现,它使用未记录在异星工厂 API 中函数来录制 GIF。由于蜘蛛机甲的运动是半随机的,所以录制一个循环就更加棘手了,因此除了空闲动画之外,任何其他的东西都需要一些额外的努力才能获得正确的效果。 最初的计划是让蜘蛛机甲爬上页面,和异星工厂官方网站上的火箭一样,成为回到顶部的按钮。这需要录制一个向上行走的动画,然后在我们将其向上移动时循环播放。然后,Dr.MagPie 想到了让蜘蛛机甲跟着遥控器在页面上走,就像游戏中一样。这远远超出了使用录像能够做到的范围,因为这需要太多的组合。 考虑到这是我们所知的社区,可能真会有一些疯狂的伙计会来挑战不可能… Though knowing our community, there are probably some mad lads that would help with this just for the sake of it being a challenge…. —...
欢迎来到第十一期的 Alt-F4,为大家带来数学分析和历史课。所以,听好了,学生们!Pocarski 亲自上阵,看看现实世界的数学是否能在 Nauvis 上发挥作用。剧透一下:不行。然后,stringweasel 再次回头看看历史,这次的重点是一些在现在已经过时的机制。 对异星工厂世界的科学考察 pocarski 搁置怀疑是一个众所周知的概念,但这并不妨碍我们中的一些人完全忽视它。最近,我看到了一个关于计算 Nauvis 密度的 Reddit 帖子,这让我有了一个想法,就是把异星工厂宇宙中所有荒唐而好玩的科学做个汇编。毕竟,这个社区一直都是一群拥有太多空闲时间的死宅,为什么不当一个沉迷于娱乐的死宅呢? 明显的警告:这篇文章包含了过多的数学内容;如果你对数学过敏,敬请跳过这部分。 Nauvis 是一颗白矮星 这是我刚才提到的 u/DaveMcW 的 Reddit 帖子的复述。请注意,这个理论假设 Nauvis 的昼夜周期实际上是由自转导致的,这一点我稍会提出要反对。 大的天体是靠引力结合在一起的,为了使行星不被离心力撕裂,赤道处的重力必须大于向心力。假设一颗球形的行星,利用向心力和重力的公式,我们可以说明: $ \frac{GMm}{r^2} > mr\omega^2 $, 其中 $G$ 是万有引力常数,$r$ 是行星半径,$M$ 是行星质量,$\omega$ 是行星的自转角速度,$m$ 是这些力所作用的物体的质量; $ \frac{GM}{r^2} > r\omega^2 \quad\Rightarrow\quad GM > r^3\omega^2 $ $ \frac{4}{3}\pi r^3 = V...
欢迎来到第十期的Alt-F4,首次突破两位数!本周,Recon419A 再次提出了一个令人信服的论点,这次是关于你应该如何去设置帝国的边界。接下来,trupen 做了一些科学,并深入到异星工厂中一些罕见的恼人之处。最后,stringweasel 对上周 Alt-F4 中关于 Nauvis 的起源做了一些修正。 边境墙 Recon419A 在异星工厂中最大的挑战之一——在我看来也是最有趣的挑战之一——就是应对源源不断前来攻击你基地的虫群。从你最初建造的炮塔到游戏后期设置的火炮前哨,对付虫群是你主要的两个资源消耗点之一——另一个是科研。你花在对付虫群上的铁、铜、钢,以及最终的能源和其他材料,是帮助你平衡基地生产的一部分。我发现如果没有它们,你往往会在某些材料上比其他材料储备更多,尤其是在玩 AngelBob 这样的 Mod 时。不幸的是,对于许多玩家来说,与虫群打交道可能会成为一个持续的头疼问题,甚至会消耗他们的乐趣,我认识很多玩家都把他们拒之门外。几个存档前,我已经找到了一种处理它们的方法,它能最大限度地减少烦扰,同时还能享受到看着无数波虫群冲击你的防线的乐趣:基于炮塔的边境墙。 现在,每个人都很熟悉在你的工厂周围建造墙壁,并用炮塔加固它们的概念。人们会争论激光、机枪炮塔还是火焰喷射炮塔是最好的,如果你玩的是像 Bob 这样的 Mod,你可能还有更多其他选择,比如等离子炮塔。不过人们往往没有意识到的是,墙的形状会带来巨大的差异。在我年轻的时候,当我第一次玩异星工厂的时候,我倾向于在被攻击的地区周围建造墙壁,通常也是在我的整个工厂周围。我会把墙壁建在基地附近——毕竟,防守到比必要的地方更远的地方会浪费资源,而且会迫使我清理无数的虫巢。但后来我发现了改变这一切的东西:关隘的魔力。通过利用天然的悬崖、水体,以及污染只能扩散到这么远的事实,可以在比我原来意识到的更远的地方建立一堵边境墙–这不仅是可能的,实际上也是有利的。 在比你的工厂边缘更远的地方建立一堵边境墙有很多好处。首先,它允许你选择在哪里处理那些讨厌的虫子。如果你清理出一个关隘,然后守住这个关隘,你就不用担心来自这个方向的攻击——而如果你在所有方向都这样做,你就根本不用担心攻击。推开你的污染边界,意味着虫子甚至不会主动攻击这些防御系统:炮塔在那里的唯一作用就是阻止虫子向已经清理好的领土扩张。通过使用自然屏障,如悬崖和水来帮助你的防御,你可以用很少的资源切断地图的大片区域。我估计我的边界墙有百分之四十到八十的地方都是天然形成的不可通行障碍。由于树木和地块吸收了我的污染,而不是虫巢,我甚至不会经常受到攻击——这一点至关重要,因为它允许我在一个关隘扔下几百发穿甲弹药,然后让它独自呆上几个小时。 在这么远的地方修建边境墙的第二大好处是,它不会抑制你的工厂。当你需要扩张出一片铁矿的时候,很可能你的边界内已经有了一片。当你需要地方来建造一个大规模的炼油厂时,你已经有了空地,因为你在各个方向都有三四倍于你工厂半径的空地。即使你开始为遥远的前哨站设置铁轨,很可能那些都是——也应该是——在你的边界内,所以你不必保卫它们。不需要在每次扩建工厂时都要搬迁一堵墙,你搬迁你的墙来扩张领土,然后在你认为合适的时候扩建你的工厂,而不用担心攻击。 科学的边境墙改变了我的生活。我曾经用一排又一排的激光炮塔来保卫前哨,随着虫子们的增加,我需要努力保持它们的维修和补给。现在,我只需推进到天然关口,并手动保持它们的弹药供应:每小时只用几十发子弹,这样我的天然关口在污染边界外的存活时间远远超过在污染边界内的存活时间。在游戏后期,当我终于可以使用火炮的时候,我甚至会沿着我的边界墙放上重炮炮塔–这让我可以在不需要手动清理虫子的情况下进行扩张。缓慢爬行的墙体将我所要处理的伤害量降低到几乎为零——同时,我还可以保持虫群的开启,让我可以看着它们时不时地冲击我精心准备的防御。 异星工厂的小烦恼 trupen 一款游戏中令人烦恼的地方通常是因人而异的。比方说我个人觉得悬崖就是魔鬼出的馊主意,而 xterminator 会对着火车尖叫,还有人抱怨不慎摆错的填海料绝对是最遭的体验。所以,为了以相对科学的方式回答这个问题,我发起了 Reddit 社区里的投票,询问大家“异星工厂中最让人烦恼的东西是什么?”回答的内容众说纷纭: 感些参与调查并发表意见的大家。结果显示玩家最头疼的内容是“乱接的电线”。考虑到很多异星工厂玩家专注于通过精确的比例,恰当的列车名,或者总线设计来保持他们的工厂不走形,这个问题能排在第一并不奇怪。 造成这一问题的原因是电线杆之间的连接电线不会保存在蓝图之中。所以,无论你创建时它们看起来多么漂亮,这个细节都不会被保留。当你在巨型工厂阶段时,你的大部分布局都是用蓝图盖下来的,这种情况就会变得更加明显。不过好消息是 kovarex 暗示这一痛点会随着 1.1 版本的到来成为历史。 我还看了一下点赞最多的评论,因为虽然它们点赞数可能比投票结果要少,但还是发现了一些真相。比如 u/Conor_______ 提到了我们中很多人熟悉的内容: Conor 说:“目前最痛苦的事情是:熬夜玩异星工厂后的睡眠不足。” 另一个让我感同身受的评论是 u/Mr_Shteeveey 提出了错误切换能量护甲的痛苦。给那些不清楚的人解释一下,能量护甲会给你带来额外的 10-30 个背包空间,当你背包满了的时候把它取下来,会导致多余的东西撒了一地,你得手动清理现场,并为你刚才的行为自责。 Mr_Shteeveey 说:“错误地切换了能量护甲……然后咣当一声,你的物品/装备都被撒得到处都是!” 已被移除的头疼事物 每个开发者都试图让自己的游戏成为市场上最好的游戏。Wube 付出了很多努力来让异星工厂非常直观,玩起来也很有趣,且不会被复杂的机制所折磨。我想很多人都会同意这是一款“易于上手难于精通“的游戏,因为你可以在没有任何知识的情况下开始玩,而且还知道自己在做什么,和下一步需要做什么。...
在我们上周的情书特辑之后,本周我们又回到了常规节目第九期!TheEnemy42 为我们展示了异星工厂的众包翻译流程,而 stringweasel 啧继续他们的 Nauvis 档案系列,挖掘了一些游戏相关词语的起源。敬请欣赏! 一段翻译异星工厂的故事 TheEnemy42 和大多数来自丹麦的玩家一样,我总是用英语玩游戏,甚至不会考虑切换到我的母语丹麦语。一些 PC 或智能手机应用程序可能认为它们应该默使用当地语言,这还会导致我的咒骂并将它们切换回英语。直到我向时年 7 岁的女儿介绍异星工厂的时候,我才意识到这款游戏可以选择丹麦语。 没过多久,我就发现游戏的翻译工作远未完成。一半的内容还是英语,剩下的则到处都是语法错误、不三不四的翻译和前后不一致的地方。有的即使有一个丹麦单词存在,也重新用回了英语原文,可能是因为译者习惯了游戏中的英语术语,这也不能全赖他们。 一段时间后,我开始好奇,并开始研究异星工厂团队是如何进行翻译的。在官方论坛上的翻译板块中,提到了 Crowdin 这个在线翻译工具。所有的翻译都是由志愿者完成的,我要做的就是去申请访问。Crowdin 是一个很精巧的工具,它的工作方式是,每个人都可以为给定的文本提出翻译建议,然后用户投票选出喜欢的翻译。得票最多的就会被 Wube 选中,并放入下个版本。然后,我们可以在游戏中看到新的翻译。最后,有一个校对员,他有能力批准给定的翻译,从而覆盖投票过程,不过通常投票最高的那个会被选中。 这是 Crowdin 工作区。左边是要翻译的原文列表。顶部是当前选定的要翻译的原文,下面是一个文本框,可以输入你的翻译。底部是当前建议的译文及其票数,还有一个复选标记显示当前已批准的译文。右边是一些评论标签页和一些常用的翻译术语,以维持前后一致。 尽管我没有真正的翻译经验,但我还是开始贡献翻译,我注意到所有之前的译者都已经有几年没有活动了。有几个人在这里和那里贡献了几个词,但不多。那么,摆在我面前会是一个相当大的任务。原文字符串由大约 25000 多个单词组成,当时丹麦语翻译大约完成了 65%,而批准率只有 18%。 当然,我把游戏换成了丹麦语,在游戏中看到自己的劳动成果,其实真的很有成就感。我迷上了这个工作并开始在晚上和上班路上花几个小时翻译。大部分都是体力活,有些则是让人头疼的难题,因为一些英语或技术术语在并不存在对应的丹麦语。 翻译的另一个有趣的挑战是丹麦语(像德语或类似的语言)会将名词连缀成较长的单词(例如 transport belt 会变成 transportbelt)。这可能会导致相当长的单词,对游戏的布局不利。我相信其他语言的译者也会因为语法、语言结构等原因面临类似的挑战。 两个例子,展示游戏中文本的布局被推到新的一行或是无法显示完整。 经过断断续续几个月的翻译,我在 6 月份实现了 100% 翻译的初步目标。成就感非凡,但工作还远远未完成。我申请成为丹麦语翻译的校对,一旦升职,我就有权限重新修改之前的译本。最后的挑战是要超越单纯的文本,让本地化感觉更像丹麦语。它还包括提高连贯性(在不同的翻译文本中对同一实体使用相同的单词)和修复语法问题以及 25000 多个单词中的所有其他奇怪的地方。实际上,这也是一个相当大的任务。 大约在同一时间,Wube 正在制作新的教程(那些进入 1.0 的教程),我用这个教程来获得正确的翻译感受,因为这很可能是新玩家的第一次游戏体验。丹麦语的翻译在上下文中是否真的有意义?于是我多次玩了一遍战役和小教程,一边玩一边切到 Crowdin 来修正文本。 8月初,我终于完成了任务,两道杠都达到了愉快的 100%。完成了工作后我愉快的微笑着,然后重新加载页面,发现它们突然降到了...
本期 Alt-F4 我们决定做件特别的事情:向社区询问他们到底为何如此热爱这款游戏。每个人都受邀提交一篇短文,来细讲他们在异星工厂中最爱的一面。为有史以来最伟大的游戏之一干杯,也为过去八年来使其成为现实的专业团队干杯! (图片由 Credne 提供) 我爱异星工厂的简洁 stringweasel 我喜欢异星工厂,因为它没有多余的东西。它的每一个方面都经过了彻底的调查、完善和质疑。每一个物品、游戏机制、GUI 元素和音效都是如此。“这真的是我们愿景的一部分吗?”和“是的,但它能不能更好。”没有孤立的元素,没有你需要处理的奇怪的、过时的机制。所有内容都有明确的目的,朝着唯一的目标:自动化。 而且也没有做的太过火。比如火箭发射时,没有闪烁的灯光或快乐的声音。(虽然那轰隆隆的声音还是让我起了一身鸡皮疙瘩。)如果你离得太远,你甚至可能会错过它。但它仍然令人满足,因为你知道发射那枚火箭所付出的代价。你知道你放置的每一个机械臂、每一个组装机,你知道每一块铁矿石成为卫星所走的路径。 这就是为什么我总是会重玩这个游戏。 我爱异星工厂的社区 Zirr 大约八年前,当我在 Indiegogo 上发现一款看起来很酷的游戏后,心血来潮建立了异星工厂 subreddit的时候,我并没有期待太多的东西——肯定不是超过 20 万订阅者。在投入了许多数百个小时的时间来管理它之后,我可以说这真是太开心了。 有种常见趋势是随着 subreddit 的成长,它开始变得更有敌意,特别是针对新人,但我对 /r/factorio 完全没有这种感觉。作为一个社区,它很好地接受了成长的冲击,其中最大的冲击来自 Steam 发售和异星工厂 1.0。我主要把这归功于它是一款非竞技游戏、注重协作、吸引成熟的受众等因素。 当然,这也得益于游戏精美和出色的开发者,若非如此,情况可能会大不相同。社区真的很棒——这个 ALT-F4 就是一个证明。感谢每一位给这个社区添砖加瓦的人! 我爱异星工厂的铁路 Conor_ 每当我玩异星工厂联机的时候(这是我大部分的游戏时间),我永远都是那个修建铁路的人。永远都是。我们通常会在一个匆匆忙忙拼凑起来的铁路网上建立一个庞大的基地,但却可以让我们(结合 TSM)建立简单的生产区而不必手动将所有的部件拼凑起来。程序员们会意识到这类似于“库”;它让我们可以说:”我为什么要关心铁板在哪里制造?我只是想做一些该死的机自研究包(红瓶)。” 如果没有铁路,异星工厂将是一团乱麻的意大利面传送带和混乱的管道;铁路为游戏带来了秩序。它们是异星工厂中最重要的一个部分,因为它们让我们可以制造许多不同的产品,而不必考虑每一块塑料或铁板的来源。 我爱异星工厂的 Mod Therenas 我玩这个游戏已经有好几百个小时了。不知什么时候,我开始喜欢上了修改它,花了更多的时间在制作 Mod 上,取代了我游玩的时间。能够主动修改自己喜欢的游戏是一件令人陶醉的事情,特别是当其提供的接口如此稳固。 在许多游戏中,你经常不得不用胶带和祈祷来把你的 Mod 黑进游戏里,却在一次小更新后彻底崩溃。在异星工厂中,开发者会积极修复只有用 Mod 才会遇到的问题。他们也非常乐于接受社区的反馈。游戏和 Mod 接口做出了十几处小改动,只是因为我在论坛上写了两句话请求他们这样做。 此外,Mod...
我们又来了,为您提供每周的异星工厂内容!在今天的第 7 期中,ChurchOrganist 给我们带来了 Yuoki Mod 的近况,LoneWolf 给我们介绍了为什么分散式熔炼是最好的方式,而 T-A-R 则告诉我们本周末将有一个联机社区活动。 Mod 聚焦:Yuoki 工业(Yuoki Industries) ChurchOrganist Yuoki 工业 Mod 套装与其他大改版 Mod(如 Krastorio 2、Bob、Angel 还有 Pyanodon)类似,都创造了新的游戏内容,但其独特之处在于它并没有替换掉原版的内容,而是在其基础上增加新的内容,通常是一些替代配方。 它的独特之处还在于,游戏进程不是由科技树决定的,而是通过获得制造一个物品所需的材料来实现。为此,它在游戏中加入了新的材料和技术,包括新的发电方式、农业和众多额外的轨道车辆。 Yuoki 工业最近经历了一个艰难的时期,原因是作者 YuokiTani(以向各种异星工厂 Mod 提供图形素材而闻名)没空玩异星工厂,因此无法测试 Mod 的新内容。 为了补救这个问题,YuokiTani 为他的 Mod 建立了一个 GitHub 仓库,这使得社区中的程序员们能够站出来提供帮助。因此,Yuoki Mod 最近正在改版,来让它能更符合当前原版游戏的状态。 该 Mod 在以下方面进行了改进。 现在可以设置。 禁用原版产能插件行为。 调整玩家臂长和背包大小。 游戏开始时获得 1 级 Yuoki...
大家好,欢迎来到名为 Alt-F4 的社区驱动的每周博客第六期!本周,你可以看到 arrow in my gluteus maximus 用原版异星工厂制作光线投射图像引擎的疯狂之举,而 stringweasel 则给我们上了一堂关于虫群如何参与进科研生产的历史课,psixhius 则推荐了一篇异星工厂的评测,对于新手和老鸟来说都值得一看。 Facto-RayO v2.0 arrow in my gluteus maximus 差不多一年半以前,我在异星工厂社区发布了一个光线投射(Raycasting)引擎。不过它并没有达到我开始这个项目时所期望的高度,因此没过多久我就着手开发一个改进版。 在开始工作后不久,我不得不暂停开发了数个月,一些私人事务阻碍了我的工作,比如说完成我的硕士学位。不过经过几个月的休整,我开始将工作进展上传到我的第二个 YouTube 频道。 我首先开发的是一个全新的改进型屏幕。使用内置的照明灯局限太大,这次改用基于传送带的显示方式。接下来,我通过一个并行查找表实现了一个缩放纹理的方法。纹理的比例取决于你迭代表格中所有像素的速度。每三个时间片执行256个并行查找,以找到要显示的下一行的像素。所有其他组件稍后也得到了更新。 通过这一切努力,我获得了一个更紧凑和保真度更高的设计,更重要的是这个设计易于扩展。我的 YouTube 视频里有更详细的介绍: 有趣的是:这段视频,以及我之前的许多视频,都是完全通过游戏内截图来录制的。 总计超过 12000 张截图,每张约 20MB。(最大的一张有 77MB)。 这种录像技术有几个优点: 它让我可以用比自己屏幕更高的分辨率进行录制,游戏内的截图功能甚至还有抗锯齿功能。 无论异星工厂以何种 UPS 运行,都能保持流畅录像,因为它会“自动”减慢/加快录像速度来配合。 我可以在录制的同时在电脑上做些其他事情,比如修复光线投射引擎的小 Bug。如果你有注意到,在演示屏幕可以显示的所有颜色时,并不是每种颜色都在屏幕上都显示了相同的时间,那是因为我在运行时改变了截图间隔时间。 它让我可以无缝地停止和开始录制。 对于想要在游戏中查看的玩家,可以在这里下载存档。 Nauvis 档案:我们走过的长征路 stringweasel 玩家对异星工厂的了解和喜爱,来自它即简单又深奥的游戏机制,以及终生沉迷的副作用。然而,异星工厂起初并不是现在这台运转良好的机器。开发者们经过多年的努力、奉献和沟通,才将这一瑰宝呈现在世人面前。 我希望记录下该游戏这些年走过的一些历程,以便让新玩家看看为创造这样一款游戏所做出的奉献,同时也能勾起我们中一些老玩家的怀旧之情。 有各种各样的东西,我很想重温一下,比如上古的优先分流器,较短的地下传送带距离,传送带转角压缩损失,以及更多其他话题,我足可谈上几个小时。但对于这第一篇文章来说,将是在我玩异星工厂的六年中最为让我印象深刻的一件事。 外星核心:一种原始技术 相信有一样东西让人记忆犹新,但却绝对不会想要回来,那就是外星核心。昔日的老兵们通常称它为紫球。想起这些玩意儿,你可能怀念地笑出声,但只要闭上眼睛——你就会庆幸自己再也不用经历这些了。...